Tipos de Cartas en Magic
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Tipos de Cartas en Magic
Tipos de Cartas:
Tierras:
Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.
Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil Tierra- de Urza...
En argot existe una serie de nombres que diferencian los tipos de tierras no básicas más populares, que no tienen efecto en el juego, pero sirven para referirse rápidamente a ellas. Estos nombres son:
Karoo: Tierras que entran giradas y requieren devolver una tierra que controles a tu mano. Son originarias de Visiones pero se hicieron famosas en el ciclo de Rávnica.
Shocklands: Tierras que agregan maná de un color a elegir entre dos, pero a cambio entran giradas a menos que pagues dos vidas (por eso se les llama Shocklands, por su semejanza con la carta Choque).Al igual que las dual lands, son consideradas dos tipos de tierras(por ejemplo: montaña-isla).Son propias del ciclo de Rávnica y tienen un precio monetario elevado.
Guildlands: Tierras con habilidades propias de cada uno de los ciclos de Rávnica. O bien agregan maná incoloro girándolas, o poseen una habilidad afín con el gremio a la que pertenecen.
Fetchlands: Propias del ciclo de embestida, estas tierras permiten buscar un tipo de tierra concreto (indicado en la carta) a cambio de girarla, sacrificarla y pagar una vida.
Taplands: Tierras similares a las Shocklands de Rávnica, aunque las Taplands no permiten ser enderezadas a cambio de pagar 2 vidas. Se pueden encontrar reeditadas en 8ª edición, aunque no existen de colores opuestos, y también en la expansión Ola de frío.
Painlands: Originarias de Apocalipsis y Era Glaciar, reeditadas en 10ª Edición, estas tierras agregan o bien maná incoloro, o maná a elegir entre dos colores a cambio de pagar una vida.En Arabian Nights hay una Painland especial llamada City of Brass (Ciudad de bronce),que agrega maná de cualquier color a cambio de perder 1 vida cada vez que es girada.
Dual lands: Tierras que pueden producir mána de dos colores distintos y entran en juego enderezadas. Al generar mana de color no hacen daño a su controlador y se consideran tierras básicas según el color que producen (por ejemplo Badlands: produce mana negro y rojo y se considera pantano y montaña)
Searchlands: Son como las Fetchlands de embestida pero estas entran en juego giradas y no te producen daño al sacrificarlas. Son propias del ciclo de Espejismo.
Storagelands: Estas tierras te permiten girarlas para agregarles contadores de almacenamiento, pueden generar mana incoloro o puedes girarlas para extraerle cualquier número de contadores y así generar una cantidad de mana (de un determinado color o combinaciones de color) igual al número de contadores extraídos. Estas tierras son del ciclo de Mascaras de Mercadia y de la nueva edición Time Spiral.
Legendarias: Son tierras que tienen habilidades poderosas como crear una criatura 20/20 (Dark Depths), etc., siguen las reglas normales de los permanentes legendarios.
Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario.
Criaturas:
El mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura.
Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia, muere y va al cementerio. Al final del turno, se remueve el daño de todas las criaturas que no hayan muerto.
Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades activadas con el signo de girar en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación.Este mareo de invocación no se tiene en cuenta cuando la criatura tiene la habilidad de prisa, que permite atacar y girar a la criatura que la posea en el mismo turno que es invocada.
Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador. En cambio, una criatura puede ser girada si esto se hace para pagar el coste de una habilidad de otro permanente. También hay criaturas con la hablididad de Criaturas legendarias, una carcateristica es que en los primeros gremios desde los de Ravnica hasta los de Discordia, tienen un líder. esos lidere son criaturas legendarias, entre los más conocidos vemos a: Szadek el señor de los secretos y el Concilio del conclave entre otros. también hay en todas las ediciones criaturas legendarias con hablididades únicas, lo único malo es que puedes tener las 4 en tu biblioteca pero solo uno en juego, esto las hace más interesantes.
Habilidades del Magic:
Instantáneos:
Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.
Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas. Los conjuros se pueden imponer a los instantáneos siempre que se respete el turno de los demás jugadores, por ejemplo: "En el turno de un jugador su oponente juega un instantáneo, si el jugador controlador del turno juega un conjuro en su fase principal se juega primero el conjuro y seguidamente el instantáneo"
Conjuros:
Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en las fases principales del turno del propio jugador (al igual que las criaturas, artefactos y tierras), a pesar de que solo se puedan jugar en las fases principales de ese jugador, los conjuros tienen las mismas habilidades que los instantáneos, aunque más poderosas (hacer daño a un oponente, darle alguna habilidad a una criatura, etc).
Encantamientos:
Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas.
Existen dos tipos:
Encantamientos:
Tienen un efecto global que se pone en marcha una vez entran en juego. Algunos tienen habilidades estáticas, como por ejemplo: "las criaturas que controles obtienen +1/+0". Otros poseen habilidades que el jugador puede activar cuando quiera (siempre que pueda pagar el coste de activación), como por ejemplo: "pagar dos vidas: roba una carta". Esta habilidad podría ser usada tantas veces como el controlador del encantamiento quisiese siempre y cuando tenga vidas suficientes para pagar.
Auras (llamadas "encantar criatura" hasta la novena edición): El encantamiento entra en juego anexado a la criatura objetivo. Una vez la criatura ha sido encantada, el aura no puede ser anexada a otra criatura, y cuando la criatura encantada va al cementerio ocurre lo mismo con el encantamiento (a menos que alguna carta indique lo contrario). Puedes encantar criaturas que no controles, ya que algunas auras tienen efectos negativos para la criatura que encantan. También pueden usarse encantamientos positivos en criaturas enemigas o al revés con fines estratégicos, por ejemplo: si el oponente tiene al "héroe intrepido" (al girarlo destruye cualquier criatura con fuerza 4 o más) y tu tienes en juego una criatura con fuerza 5, puedes encantarla con "postración" (la criatura encantada obtiene -2/-2) para reducir su fuerza a 3, salvandola de ser destruida.
Artefactos:
Son permanentes incoloros, que se caracterizan por poder ser jugados en casi cualquier mazo, su apogeo se presentó en el Bloque de Mirrodin, proveyendo a todos los colores de habilidades normalmente restringidas a uno, como robar cartas, o para realizar efectos que no pertenece a ningún color. Existen varios tipos de artefactos:
Criatura artefacto: son criaturas además de artefactos, y los efectos que afecten a criaturas o artefactos afectan a éstos por igual.
Equipos: son artefactos que entran en juego como cualquier otro y luego se pueden anexar a una criatura que controles, pagando el costo de la habilidad "equipar" en la carta. Haciendo esto, la criatura gana los beneficios descritos en la carta. Cuando la criatura sale del juego, el equipo permanece en juego desanexado. La habilidad de equipar se juega como un conjuro, otras habilidades en la misma o en otras cartas pueden permitir anexar estas cartas en cualquier momento.
Fortificaciones: es un artefacto muy similar a los equipos pero estas se anexan a una tierra, se vio por primera vez en la expansión "Visión Futura"
Tierras artefactos: son tierras además de artefactos. Se les aplica ambas reglas, por lo que un hechizo que destruya un artefacto también podrá destruir una tierra artefacto. Actualmente están prohibidas en «Estándar», ya que las tierras artefacto no son hechizos, por lo cual no se podrán contrarrestar.
Los artefactos que no son de ninguno de estos tipos se denominan simplemente artefactos, y, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar mana, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la "Matriz de Amortiguamiento", que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná).
Cartas Tribales
Son encantamientos, instantaneos, conjuros y artefactos no criatura, que poseen un tipo de criatura a pesar de no serlo, un ejemplo es la carta de encantamiento Orgullo de la Milicia un encantaminto tribal que tiene tipo de criatura Kitkin, o Burlas Faéricas, otro encantamiento tribal, esta vez con el tipo de criatura Hada. Al ser de un tipo de criatura estas cartas pueden ser afectadas por hechizos o habilidades que afecten a este tipo de criaturas. Este tipo de cartas fue introducida en la expansión "Visión Futura", aunque su apogeo se presentó en la primera expansión del presente bloque Lorwyn.
Cartas de coste híbrido:
son cartas multicolores que aparecieron en el bloque de Rávnica, pero su apogeo es el actual bloque de Shadowmoor cuyo coste tienen símbolos de maná que representan dos colores diferentes, por ejemplo Rhys el redendido una criatura blanco-verde con un solo simbolo de maná, cosa que sonaría imposible porque normalmente una criatura multicolor tiene por lo menos dos símbolos de maná de color diferente, ahora el símbolo de maná de esta carta está dividida a la mitad, y en un lado está el símbolo de maná verde y en el otro el símbolo de maná blanco, esto significa que se puede pagar un maná verde o un mana blanco. Otro ejemplo es caballeros de las hojas marchitas éstos poseen tres símbolos de maná híbrido verde-blanco, por lo que se puede pagar tres manás blancos, tres manás verdes, o cualquier combinación de estos. Nota: las cartas de maná híbrido son siempre hechizos multicolores sin importar como se pague el coste.
Cartas Legendarias:
Estas cartas incluyen a todos los tipos de permanentes; las mas famosas son: Akroma, Angel de la Ira, Teferi, Mago de Zhalfir, entre otras criaturas que suelen protagonizar o tienen un papel importante en las novelas, también existen encantamientos que recaen en esta categoría, como la carta Dia del Destino, o artefactos como el Espada de Kaldra, y tierras, como Profundidades Oscuras. Estos permanentes existian desde expansiones mas viejas; con la diferencia de que el término era un tipo de criatura, no fue sino hasta el bloque Kamigawa que se volvio un supertipo de permanente y con ello una nueva regla "la regla de leyendas" la cual impide que haya dos o mas permanentes legendarios con el mismo nombre en juego sin importar su controlador, en caso contrario todos los permanentes de aquel nombre van al cementerio; además de reglas que evadían o modificaban esta regla: Los Hermanos Yamazaki y La Galeria de Espejos, otra de las pocas cartas que interactúan con esta regla es la Línea Mística de la Singularidad
Caminantes de Planos:
Los Caminantes de Planos son un nuevo tipo de permanente lanzado en la expansión de Lorwyn, y hasta ahora solo existen cinco diferentes cartas de este tipo. Los Caminantes de Planos se juegan como cualquier otro tipo de permanente, pero tiene reglas y características especifícas que los identifican de los demás:
El tipo del Caminante de Planos por lo general es su primer nombre, por ejemplo la carta Chandra Nalaar, su subtipo es Chandra y está sujeta (Al igual que los otros caminaplanos) a las reglas de los permanentes legendarios.
Un Caminante de Planos tiene en la parte inferior derecha un numero que se le denomina contador de lealtad; este numero significa que ese Caminante de Planos entra en juego con esa cantidad de contadores de lealtad, al quedarse un Caminante de Planos sin contadores de lealtad se coloca en el cementerio, justo como un permanente destruido.
Los Caminantes de Planos tienen tres habilidades, las cuales se activan quitando o colocando cierta cantidad de contadores de lealtad, pero estas habilidades tienen sus limitaciones, solamente se pueden jugar como un conjuro y solamente una vez por turno.
Un Caminante de Planos, al no ser una criatura no puede atacar ni causar daño de combate, pero si ser atacado y por lo tanto recibir daño como cualquier jugador, y esto se traduce en la pérdida de esa cantidad de contadores de lealtad. Si una criatura ataca a un Caminante de Planos esa criatura puede ser bloqueada, una criatura con la habilidad de arrollar, al atacar a un Caminante de Planos, si es bloqueada y produce daño letal a todos sus bloqueadores, le hace el daño restante al Caminante de Planos en cuestión, si hiciera una cantidad de daño al Caminante de Planos suficiente para retirar todos sus contadores de lealtad, si resta alguna cantidad de daño, no puede hacer el resto del daño al controlador del Caminante de Planos. Si un hechizo o habilidad fuera a hacer daño a un jugador, ese jugador puede redirigir el daño a un Caminante de Planos, aunque no hacerlo objetivo al momento de anunciar el hechizo o habilidad.
Tierras:
Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.
Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil Tierra- de Urza...
En argot existe una serie de nombres que diferencian los tipos de tierras no básicas más populares, que no tienen efecto en el juego, pero sirven para referirse rápidamente a ellas. Estos nombres son:
Karoo: Tierras que entran giradas y requieren devolver una tierra que controles a tu mano. Son originarias de Visiones pero se hicieron famosas en el ciclo de Rávnica.
Shocklands: Tierras que agregan maná de un color a elegir entre dos, pero a cambio entran giradas a menos que pagues dos vidas (por eso se les llama Shocklands, por su semejanza con la carta Choque).Al igual que las dual lands, son consideradas dos tipos de tierras(por ejemplo: montaña-isla).Son propias del ciclo de Rávnica y tienen un precio monetario elevado.
Guildlands: Tierras con habilidades propias de cada uno de los ciclos de Rávnica. O bien agregan maná incoloro girándolas, o poseen una habilidad afín con el gremio a la que pertenecen.
Fetchlands: Propias del ciclo de embestida, estas tierras permiten buscar un tipo de tierra concreto (indicado en la carta) a cambio de girarla, sacrificarla y pagar una vida.
Taplands: Tierras similares a las Shocklands de Rávnica, aunque las Taplands no permiten ser enderezadas a cambio de pagar 2 vidas. Se pueden encontrar reeditadas en 8ª edición, aunque no existen de colores opuestos, y también en la expansión Ola de frío.
Painlands: Originarias de Apocalipsis y Era Glaciar, reeditadas en 10ª Edición, estas tierras agregan o bien maná incoloro, o maná a elegir entre dos colores a cambio de pagar una vida.En Arabian Nights hay una Painland especial llamada City of Brass (Ciudad de bronce),que agrega maná de cualquier color a cambio de perder 1 vida cada vez que es girada.
Dual lands: Tierras que pueden producir mána de dos colores distintos y entran en juego enderezadas. Al generar mana de color no hacen daño a su controlador y se consideran tierras básicas según el color que producen (por ejemplo Badlands: produce mana negro y rojo y se considera pantano y montaña)
Searchlands: Son como las Fetchlands de embestida pero estas entran en juego giradas y no te producen daño al sacrificarlas. Son propias del ciclo de Espejismo.
Storagelands: Estas tierras te permiten girarlas para agregarles contadores de almacenamiento, pueden generar mana incoloro o puedes girarlas para extraerle cualquier número de contadores y así generar una cantidad de mana (de un determinado color o combinaciones de color) igual al número de contadores extraídos. Estas tierras son del ciclo de Mascaras de Mercadia y de la nueva edición Time Spiral.
Legendarias: Son tierras que tienen habilidades poderosas como crear una criatura 20/20 (Dark Depths), etc., siguen las reglas normales de los permanentes legendarios.
Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario.
Criaturas:
El mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura.
Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia, muere y va al cementerio. Al final del turno, se remueve el daño de todas las criaturas que no hayan muerto.
Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades activadas con el signo de girar en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación.Este mareo de invocación no se tiene en cuenta cuando la criatura tiene la habilidad de prisa, que permite atacar y girar a la criatura que la posea en el mismo turno que es invocada.
Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador. En cambio, una criatura puede ser girada si esto se hace para pagar el coste de una habilidad de otro permanente. También hay criaturas con la hablididad de Criaturas legendarias, una carcateristica es que en los primeros gremios desde los de Ravnica hasta los de Discordia, tienen un líder. esos lidere son criaturas legendarias, entre los más conocidos vemos a: Szadek el señor de los secretos y el Concilio del conclave entre otros. también hay en todas las ediciones criaturas legendarias con hablididades únicas, lo único malo es que puedes tener las 4 en tu biblioteca pero solo uno en juego, esto las hace más interesantes.
Habilidades del Magic:
Instantáneos:
Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.
Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas. Los conjuros se pueden imponer a los instantáneos siempre que se respete el turno de los demás jugadores, por ejemplo: "En el turno de un jugador su oponente juega un instantáneo, si el jugador controlador del turno juega un conjuro en su fase principal se juega primero el conjuro y seguidamente el instantáneo"
Conjuros:
Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en las fases principales del turno del propio jugador (al igual que las criaturas, artefactos y tierras), a pesar de que solo se puedan jugar en las fases principales de ese jugador, los conjuros tienen las mismas habilidades que los instantáneos, aunque más poderosas (hacer daño a un oponente, darle alguna habilidad a una criatura, etc).
Encantamientos:
Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas.
Existen dos tipos:
Encantamientos:
Tienen un efecto global que se pone en marcha una vez entran en juego. Algunos tienen habilidades estáticas, como por ejemplo: "las criaturas que controles obtienen +1/+0". Otros poseen habilidades que el jugador puede activar cuando quiera (siempre que pueda pagar el coste de activación), como por ejemplo: "pagar dos vidas: roba una carta". Esta habilidad podría ser usada tantas veces como el controlador del encantamiento quisiese siempre y cuando tenga vidas suficientes para pagar.
Auras (llamadas "encantar criatura" hasta la novena edición): El encantamiento entra en juego anexado a la criatura objetivo. Una vez la criatura ha sido encantada, el aura no puede ser anexada a otra criatura, y cuando la criatura encantada va al cementerio ocurre lo mismo con el encantamiento (a menos que alguna carta indique lo contrario). Puedes encantar criaturas que no controles, ya que algunas auras tienen efectos negativos para la criatura que encantan. También pueden usarse encantamientos positivos en criaturas enemigas o al revés con fines estratégicos, por ejemplo: si el oponente tiene al "héroe intrepido" (al girarlo destruye cualquier criatura con fuerza 4 o más) y tu tienes en juego una criatura con fuerza 5, puedes encantarla con "postración" (la criatura encantada obtiene -2/-2) para reducir su fuerza a 3, salvandola de ser destruida.
Artefactos:
Son permanentes incoloros, que se caracterizan por poder ser jugados en casi cualquier mazo, su apogeo se presentó en el Bloque de Mirrodin, proveyendo a todos los colores de habilidades normalmente restringidas a uno, como robar cartas, o para realizar efectos que no pertenece a ningún color. Existen varios tipos de artefactos:
Criatura artefacto: son criaturas además de artefactos, y los efectos que afecten a criaturas o artefactos afectan a éstos por igual.
Equipos: son artefactos que entran en juego como cualquier otro y luego se pueden anexar a una criatura que controles, pagando el costo de la habilidad "equipar" en la carta. Haciendo esto, la criatura gana los beneficios descritos en la carta. Cuando la criatura sale del juego, el equipo permanece en juego desanexado. La habilidad de equipar se juega como un conjuro, otras habilidades en la misma o en otras cartas pueden permitir anexar estas cartas en cualquier momento.
Fortificaciones: es un artefacto muy similar a los equipos pero estas se anexan a una tierra, se vio por primera vez en la expansión "Visión Futura"
Tierras artefactos: son tierras además de artefactos. Se les aplica ambas reglas, por lo que un hechizo que destruya un artefacto también podrá destruir una tierra artefacto. Actualmente están prohibidas en «Estándar», ya que las tierras artefacto no son hechizos, por lo cual no se podrán contrarrestar.
Los artefactos que no son de ninguno de estos tipos se denominan simplemente artefactos, y, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar mana, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la "Matriz de Amortiguamiento", que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná).
Cartas Tribales
Son encantamientos, instantaneos, conjuros y artefactos no criatura, que poseen un tipo de criatura a pesar de no serlo, un ejemplo es la carta de encantamiento Orgullo de la Milicia un encantaminto tribal que tiene tipo de criatura Kitkin, o Burlas Faéricas, otro encantamiento tribal, esta vez con el tipo de criatura Hada. Al ser de un tipo de criatura estas cartas pueden ser afectadas por hechizos o habilidades que afecten a este tipo de criaturas. Este tipo de cartas fue introducida en la expansión "Visión Futura", aunque su apogeo se presentó en la primera expansión del presente bloque Lorwyn.
Cartas de coste híbrido:
son cartas multicolores que aparecieron en el bloque de Rávnica, pero su apogeo es el actual bloque de Shadowmoor cuyo coste tienen símbolos de maná que representan dos colores diferentes, por ejemplo Rhys el redendido una criatura blanco-verde con un solo simbolo de maná, cosa que sonaría imposible porque normalmente una criatura multicolor tiene por lo menos dos símbolos de maná de color diferente, ahora el símbolo de maná de esta carta está dividida a la mitad, y en un lado está el símbolo de maná verde y en el otro el símbolo de maná blanco, esto significa que se puede pagar un maná verde o un mana blanco. Otro ejemplo es caballeros de las hojas marchitas éstos poseen tres símbolos de maná híbrido verde-blanco, por lo que se puede pagar tres manás blancos, tres manás verdes, o cualquier combinación de estos. Nota: las cartas de maná híbrido son siempre hechizos multicolores sin importar como se pague el coste.
Cartas Legendarias:
Estas cartas incluyen a todos los tipos de permanentes; las mas famosas son: Akroma, Angel de la Ira, Teferi, Mago de Zhalfir, entre otras criaturas que suelen protagonizar o tienen un papel importante en las novelas, también existen encantamientos que recaen en esta categoría, como la carta Dia del Destino, o artefactos como el Espada de Kaldra, y tierras, como Profundidades Oscuras. Estos permanentes existian desde expansiones mas viejas; con la diferencia de que el término era un tipo de criatura, no fue sino hasta el bloque Kamigawa que se volvio un supertipo de permanente y con ello una nueva regla "la regla de leyendas" la cual impide que haya dos o mas permanentes legendarios con el mismo nombre en juego sin importar su controlador, en caso contrario todos los permanentes de aquel nombre van al cementerio; además de reglas que evadían o modificaban esta regla: Los Hermanos Yamazaki y La Galeria de Espejos, otra de las pocas cartas que interactúan con esta regla es la Línea Mística de la Singularidad
Caminantes de Planos:
Los Caminantes de Planos son un nuevo tipo de permanente lanzado en la expansión de Lorwyn, y hasta ahora solo existen cinco diferentes cartas de este tipo. Los Caminantes de Planos se juegan como cualquier otro tipo de permanente, pero tiene reglas y características especifícas que los identifican de los demás:
El tipo del Caminante de Planos por lo general es su primer nombre, por ejemplo la carta Chandra Nalaar, su subtipo es Chandra y está sujeta (Al igual que los otros caminaplanos) a las reglas de los permanentes legendarios.
Un Caminante de Planos tiene en la parte inferior derecha un numero que se le denomina contador de lealtad; este numero significa que ese Caminante de Planos entra en juego con esa cantidad de contadores de lealtad, al quedarse un Caminante de Planos sin contadores de lealtad se coloca en el cementerio, justo como un permanente destruido.
Los Caminantes de Planos tienen tres habilidades, las cuales se activan quitando o colocando cierta cantidad de contadores de lealtad, pero estas habilidades tienen sus limitaciones, solamente se pueden jugar como un conjuro y solamente una vez por turno.
Un Caminante de Planos, al no ser una criatura no puede atacar ni causar daño de combate, pero si ser atacado y por lo tanto recibir daño como cualquier jugador, y esto se traduce en la pérdida de esa cantidad de contadores de lealtad. Si una criatura ataca a un Caminante de Planos esa criatura puede ser bloqueada, una criatura con la habilidad de arrollar, al atacar a un Caminante de Planos, si es bloqueada y produce daño letal a todos sus bloqueadores, le hace el daño restante al Caminante de Planos en cuestión, si hiciera una cantidad de daño al Caminante de Planos suficiente para retirar todos sus contadores de lealtad, si resta alguna cantidad de daño, no puede hacer el resto del daño al controlador del Caminante de Planos. Si un hechizo o habilidad fuera a hacer daño a un jugador, ese jugador puede redirigir el daño a un Caminante de Planos, aunque no hacerlo objetivo al momento de anunciar el hechizo o habilidad.
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